ぬるーむ

Unity初心者が誰もが知っているゲームの模倣をしています。個人的な備忘録ですが、入門書を読み終えたばかりの初心者の方は「こんなへなちょこでもいいのか!」「俺の方がうまく作れる」と作成意欲がわいたりするかもしれません。

AI

Unityによるパックマンの作り方 ~ゴーストのAI~

概要 Waypointsの取得 TileUtilityの作成 AAIの作成 各ゴーストのAIの作成 概要 Waypointに到達するごとに次のWaypointを取得するこで経路を決定します。以下のものが必要になります。 Waypoints:ゴーストが移動できる全座標のリスト。 Tile:Waypoint同士…

Unityによる大富豪の作り方 5 ~場に出す役の選択~

場に出す役の選択 選択候補の選出 親のとき 子のとき 場の役が階段の場合 場の役がグループの場合 実装 場に出す役の選択 選択候補の選出 場に出してもよさそうな役の候補を選出します。候補がない場合パスします。 場に出す役の決定 候補に挙がった役の中か…

Unityによる大富豪の作り方 4 ~役、手札の評価~

評価値の計算 役評価値 単体 グループ 階段 手札評価値 優先評価値 革命できない場合 革命できる場合 実装 評価値の計算 場にどのカードを出すか決定する為に必要な3つの評価値 - 役評価値、手札評価値、優先評価値 - の計算について説明します。 主に以下の…

Unityでリバーシを作ってみた 7

AIの作成 2 合法手の数、確定石(4隅とそれに隣接する石)の数、C打ち・X打ちの数で評価する。 探索と同様、主に下記の本を参考にした。 リバーシのアルゴリズム C++&Java対応―「探索アルゴリズム」「評価関数」の設計と実装 (I・O BOOKS) | Seal Software |本…

Unityでリバーシを作ってみた 6

AIの作成 1 NegaScout法で探索。局面数に関わらず3手~7手先まで探索。 主に下記の本を参考にした。 リバーシのアルゴリズム C++&Java対応―「探索アルゴリズム」「評価関数」の設計と実装 (I・O BOOKS) | Seal Software |本 | 通販 | Amazon NegaScout法 αβ…