ぬるーむ

Unity初心者が誰もが知っているゲームの模倣をしています。個人的な備忘録ですが、入門書を読み終えたばかりの初心者の方は「こんなへなちょこでもいいのか!」「俺の方がうまく作れる」と作成意欲がわいたりするかもしれません。

Unityによるパックマンの作り方 ~ゴーストの仕様~


スポンサードリンク

すべてのゴーストは待機状態から始まり、巡回→追跡→巡回を繰り返します。オリジナルでは巡回・追跡のループを重ねるごとに各状態の実行時間が変化するようですが、面倒なので今回は常に巡回を7秒、追跡を20秒としました。

f:id:Nullsuke:20210515005712p:plain
各ゴーストの巡回経路

アカベイ

  • 待機:なし。最初から巣の外にいます。
  • 巡回:巣の右上付近を巡回。
  • 追跡:パックマン自身を追跡対象とします。
    f:id:Nullsuke:20210515154411p:plain
    アカベイのWaypointsData

ピンキー

  • 待機:3秒待機します。待機中上・下の移動を繰り返す。
  • 巡回:巣の左上付近を巡回。
  • 追跡:パックマンの移動方向の4Unit先を追跡対象とします。
    f:id:Nullsuke:20210515154451p:plain
    ピンキーのWaypointsData

アオスケ

  • 待機:5秒待機します。待機中下・上の移動を繰り返す。
  • 巡回:巣の左下付近を巡回。
  • 追跡:パックマンの進行方向の2Unit先を点P、アカベイと点Pを結ぶベクトルをAPとしたとき、ベクトルAPの長さを2倍にしたときの点を追跡対象とします。

f:id:Nullsuke:20210515014205p:plain
アオスケの追跡対象

f:id:Nullsuke:20210515154545p:plain
アオスケのWaypointsData

グズタ

  • 待機:7秒待機します。待機中上・下の移動を繰り返す。
  • 巡回:巣の左下付近を巡回。
  • 追跡:自身とパックマンの距離が8Unit以上ならパックマンを、8Unit未満のときは迷路の原点(左下)を追跡対象とします。

f:id:Nullsuke:20210515154610p:plain
グズタのWaypointsData