Unityでリバーシを作ってみた 6
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AIの作成 1
NegaScout法で探索。局面数に関わらず3手~7手先まで探索。
主に下記の本を参考にした。
リバーシのアルゴリズム C++&Java対応―「探索アルゴリズム」「評価関数」の設計と実装 (I・O BOOKS) | Seal Software |本 | 通販 | Amazon
NegaScout法
- αβ法の探索範囲をβ = α +1 とし探索する。
- 評価値(v)が
- β以上だったらβカット。
- α以下だったらスルー。すべての子ノードがα以下ならそれらの評価値の最大値を返す(枝刈りの回数が増える。fail-soft)。
- α < v < βなら α = v とし再探索する。
- ただし、以下の場合は再探索しない。
- 最初の子ノードは再探索しない(ソートがうまくいっていれば評価が最大だから?)。
- 葉から2つ以内のノードは再探索しない(なぜ?)
- 探索順序がランダムだとかえって探索回数が増すことがあるので、あらかじめ浅い探索を行い評価の高い順に並べ替えておくと効果が高い。
AIクラス
public class AI { private readonly Dictionary<ulong, float> sortedMoves = new Dictionary<ulong, float>(); private readonly int depth; private LogicBoard board; public AI(int lv = 2) { depth = lv * 2 + 1; } //最善手を探す public Vector2Int Search(LogicBoard logicBoard, Stone.ColorType color) { board = logicBoard; ulong found = 0; var maxEval = Mathf.NegativeInfinity; var beta = Mathf.Infinity; var a = Mathf.NegativeInfinity; var b = beta; var movables = GetSortedMovailable(color, a, b); if (movables.Count == 1) return LogicBoard.BitToPoints(movables[0])[0]; for (int i = 0; i < movables.Count; i++) { var p = movables[i]; board.Log(); board.Reverse(p, color); var eval = -NegaScout(Stone.GetReverseColor(color), depth - 1, -b, -a); //最初の子ノードは再探索しない(ソートがうまくいっていれば評価が最大だから?) //葉から2つ以内のノードは再探索しない(なぜ?) if (i != 0 && depth > 2 && eval > a && eval < beta) { eval = -NegaScout(Stone.GetReverseColor(color), depth - 1, -beta, -eval); } board.Undo(); if (maxEval < eval) { a = Mathf.Max(a, eval); maxEval = eval; found = p; } b = a + 1; } return LogicBoard.BitToPoints(found)[0]; } //NegaScout法 private float NegaScout(Stone.ColorType color, int depth, float alpha, float beta) { if (depth == 0) return Evaluator.Evaluate(board, color); var movables = GetSortedMovailable(color, alpha, beta); if (movables.Count == 0) { board.Log(); var eval = -NegaScout(Stone.GetReverseColor(color), depth - 1, -beta, -alpha); board.Undo(); return eval; } var maxEval = Mathf.NegativeInfinity; var a = alpha; var b = beta; for (int i = 0; i < movables.Count; i++) { var p = movables[i]; board.Log(); board.Reverse(p, color); var eval = -NegaScout(Stone.GetReverseColor(color), depth - 1, -b, -a); //最初の子ノードは再探索しない(ソートがうまくいっていれば評価が最大だから?) //葉から2つ以内のノードは再探索しない(なぜ?) if (i != 0 && depth > 2 && eval > a && eval < beta) { eval = -NegaScout(Stone.GetReverseColor(color), depth - 1, -beta, -eval); } board.Undo(); if (maxEval < eval) { if (beta <= eval) { return eval; } a = Mathf.Max(a, eval); maxEval = eval; } b = a + 1; } //子ノードの最大値を返す(fail-soft) return maxEval; } //NegaAlpha法 private float NegaAlpha(Stone.ColorType color, int depth, float alpha, float beta) { if (depth == 0) return Evaluator.Evaluate(board, color); var movable = board.GetMovableBitBoard(color); if (LogicBoard.CountBit(movable) == 0) { board.Log(); var eval = -NegaAlpha(Stone.GetReverseColor(color), depth - 1, -beta, -alpha); board.Undo(); return eval; } while (movable != 0) { ulong next = GetLeastSignificantBit(movable); board.Log(); board.Reverse(next, color); var eval = -NegaAlpha(Stone.GetReverseColor(color), depth - 1, -beta, -alpha); board.Undo(); if (beta <= eval) { return eval; } alpha = Mathf.Max(eval, alpha); movable ^= next; } return alpha; } //浅い探索を行いソートした合法手を得る private List<ulong> GetSortedMovailable(Stone.ColorType color, float alpha, float beta) { sortedMoves.Clear(); var movable = board.GetMovableBitBoard(color); while (movable != 0) { var next = GetLeastSignificantBit(movable); board.Log(); board.Reverse(next, color); var eval = -NegaAlpha(Stone.GetReverseColor(color), 1, -beta, -alpha); board.Undo(); sortedMoves.Add(next, eval); movable ^= next; } return sortedMoves.OrderByDescending(s => s.Value).Select(x => x.Key).ToList<ulong>(); } //一番右端のビットを取得 private ulong GetLeastSignificantBit(ulong bit) { var comp = ~bit + 1; return bit & comp; } }